「随经济」重要的技巧:游戏化

发布时间:2020-06-11

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「随经济」重要的技巧:游戏化
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游戏化也是随经济中一项非常重要的技巧,因为能够使用零碎时间、延长使用时间,以及锁定未来使用时间,并且产生热情。在游戏化设计中,我们必须认识心理学大师米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)的神迷(Flow,或称心流)理论。神迷指的是一种沉浸在游戏中,浑然忘我的状态,他认为神迷状态的达成,必须有三项重要的条件因素:玩家必须要有清晰目标、即时回馈以及挑战与技能匹配。

举例来说,在游戏化的设计中,规则一定要简单,包含三个F,产生可控制感,让人们可以藉由重複练习而完成目标(Fun)、让人们完成一件小目标就能立即接受回馈(如Feedback 讚、收集点数、收集勋章),以及认识新朋友、朋友间的分享与合作竞赛(Friend),这三个F 都是游戏化中常用的技巧。

(1) FUN:规则与目标要简单,是一种能克服难度的乐趣,并且要加上故事性。神迷的设计在于培养循序渐进的熟练感,如愤怒鸟、宝石方块、切水果、candy crush 等等,都在重複相同的简单动作,产生熟练感,且慢慢增加挑战难度,并设计差异化小挑战以维持兴趣。

(2) Feedback:要有立即的奖赏,才能重複慾望,再藉由提升奖赏来回馈更高的慾望。游戏中要设计出许多不同阶段的里程碑,达到目标之后,就需要有奖赏。奖赏的内容可以是地位象徵(徽章)、使用权(如独享服务的机会)、权力(可以掌控别人)、礼物(礼券、点数)等等。因为在行为学习上,立即的回应可以强化自我行为,徽章是一种达到目标的身分象徵,点数则可以反映成绩、兑换礼物与行动动机。

(3) FRIEND:朋友间的竞争与意外的发现也是一种乐趣。影响人类行为的还有一种社群强化,藉由比较、分享、排行榜,来激励使用者行为。此外,朋友之间也存在着意外发现的机会,因为与真人的游戏,比起与机器游戏都更多元。

游戏化的原则可以用在组织内部的管理。我曾看过一个西方研究,指出这些从小玩电脑游戏的人进入职场后,不能给他们太艰难的中长程年度规划,因为一个电脑游戏,要玩一整年才能过关,这种游戏他们就不玩了。所以要把一个年度计画,拆成104 个小计画,既要是让员工每三天就能过关的有趣设计(Fun), 也要能与朋友分享比赛成果(Friend),还要给予立即的奖励与回馈(Feedback)。

游戏化也可以放入产品的设计中,因为游戏化的设计能够改变人们的行为习惯。像是一个人的健康运动是无聊的,但是当Nike +、Wii Fit等加入游戏化的三F 思维后,就让运动变成一种游戏。此外, 存钱本来是无聊的, 但是BANDI的「帅哥银行电子扑满」提供五位帅哥供你挑选,如果你天天存钱,帅哥就会对你甜言蜜语,如果你久未存钱,帅哥就会离家出走,存款达到目标,帅哥就会有让你惊奇的表现,这种养宠物的行为心理,人人都有。帅哥扑满未来再加入FinTech思维与网路朋友分享的功能,可能就是一种小型的P2P 借贷与众筹,FinTech 的设计都太严肃了,应该需要更多的游戏化元素。

不过,游戏化的设计只为了获胜名次也会有副作用,因为最终的冠军,只有少数人。所以游戏化的重点,在于自我挑战,而不是产生第一名。我记得在美国有一次家庭聚会,原本有十六个开心的小女孩,穿着自己最美丽的衣服,每个人都认为自己是聚会中最棒的公主,但是有一个叔叔提议办一场才艺选美,当第一名被选出来时,这个聚会的欢乐气氛就消失了,因为原本有十六位公主,现在只剩下得奖的一位了。所以,游戏化的设计,必须更为谨慎。

我觉得台湾的产业应该更轻鬆,这种游戏化的幽默,或许可以带给台湾的产业更多的活力。
 

【书籍资讯】
《随经济》

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